Світ комп'ютерних ігор — це ціла культура, яка об'єднує гравців по всьому світу, створює безліч інформаційних приводів, а також є головним флагманом кіберспорту.
Щороку розробники пропонують нові комп'ютерні ігри. Завдання користувачів — вирішити, хороша ця гра чи ні, чи підходить вона для продовження, чи стане вона топовою. Але, незалежно від думки користувачів, розмірів фанзони та популярності, на створення ігрового світу витрачається велика кількість часу і сил.
Наше перше враження від гри завжди ґрунтується на якості графіки. Чим майстерніше створена 3D-модель, тим яскравіше враження від гри. Висока точність, увага до деталей, реалістичність зображення приваблюють користувачів і нерідко «витягують» сам сюжет іграшки.
У статті розповімо про те, як створюються 3D-моделі, до яких хитрощів вдаються розробники, щоб домогтися кращої якості.
Все починається з концепт-арту
Перед тим, як розповісти про кожен етап створення, слід зазначити, що ці етапи можуть йти в іншій послідовності. Адже розробка 3D-моделі персонажа буде відрізнятися від створення архітектурного об'єкта або транспортного засобу.
Перший крок створення ігрової моделі — концепт-арт. Художник або група дизайнерів втілюють ідею, до якої додається невеликий опис.
На етапі концепту художник робить ескіз, підбирає концепцію, яка запускається у виробництво.
Концепція опрацьовується ретельно. Нерідко творці видають відразу кілька ідей, щоб вибрати найкращу. Якщо концепція була обрана неправильно, на етапі моделювання можна зіткнутися з серйозними помилками.
Скульптування
Обраний концепт-ескіз з 2D-формату повинен перерости в 3D. Тут починається процес ліплення або скульптування. На етапі скульптингу моделер ліпить об'єкт без обмежень у творчості.
Результат скульптингу — модель, яка виглядає закінченою і готовою до подальшої обробки.
Особливість об'єктів після скульптингу — це велика кількість полігонів. Іноді площини бувають зайвими. Крім того, таку модель не можна використовувати безпосередньо в грі, оскільки об'єкт повинен пройти ще кілька етапів обробки.
Ретопологія
Після скульптингу розробник переходить до ретопології або зменшення полігональності. На етапі перебудовується полігональна сітка, створюється нова геометрія. Модель стає більш чистою.
Низькополігональну сітку використовують для подальшої оптимізації. Вона застосовується в анімації та UV-картах.
По завершенні етапу розробник отримує досить простий об'єкт. Але це тимчасове явище, яке згодом набуде потрібної форми.
Створення UV-карти
Розгортка або створення UV-карти застосовується для розрізу граней об'єкта. Тобто геометрія моделі розрізається по гранях на площині. Це робиться для подальшого коректного запікання і текстурування.
Запікання UV-карти
Без цього етапу неможливо домогтися деталізації об'єкта. Неважливо, створюється 3д-модель будинку або космічного корабля, запікання дозволяє перенести деталізацію з високополігональної моделі на низькополігональну. В результаті об'єкт перестає виглядати плоским (пластиковим), з'являється тінь і півтінь, потрібне освітлення.
Розробники застосовують різні карти для запікання:
- Normal Map. Допомагає досягти деталізації без додавання полігонів. Карта дозволяє визначити відбиття світла від поверхні. З'являються переходи між гранями. Світло відбивається так, як у складному об'єкті. Тобто модель з малою кількістю полігонів відбиває поверхню так само, як і модель з великою кількістю площин.
- Ambient Occlusion. Проста в застосуванні карта, яка додасть тіні там, де потрібно.
- Curvature. Принцип роботи карти заснований на прорахунках нерівностей на об'єкті. Після прорахунку карта виділяє грані, з'являються тіні.
Текстурування
Останній етап — накладення текстур, від яких залежить сприйняття тривимірного об'єкта. Якщо створюється 3d-модель дерева, моделер накладає деревні текстури, які збігаються з розфарбуванням реального об'єкта, а також особливостями його поверхні: шорстка, пориста, гладка.
Також текстурування передає затінення, освітлення або відбиття поверхні.
Щоб досягти високого результату, моделерам і художникам доводиться пройти через безліч етапів. Тому навіть найпростіша, на перший погляд, тривимірна модель, є не такою вже й простою. За її створенням стоїть не одна година копіткої роботи.

