Вниманию пользователей!

Если вы не видете письмо от нашего сайта во входящих, проверьте папку СПАМ

Как происходит создание 3D-моделей для игр?

Становись автором!
Если тебе есть что рассказать об увлекательном мире 3д графики, Если ты профессионал своего дела и хочешь поделиться своими познаниями с коллегами, твоя статья может оказаться на этой странице совершенно бесплатно. Мы ждём тебя!
Как происходит создание 3D-моделей для игр?
Как происходит создание 3D-моделей для игр?

Мир компьютерных игр — это целая культура, которая объединяет игроков по всему миру, создает множество информационных поводов, а также является главным флагманом киберспорта.

Каждый год разработчики предлагают новые компьютерные игры. Задача пользователей — решить, хорошая эта игра или нет, годится ли она для продолжения, станет ли она топовой. Но, вне зависимости от пользовательского мнения, размеров фанзоны и популярности, на создание игрового мира тратится большое количество времени и сил.

Наше первое впечатление от игры всегда основывается на качестве графики. Чем искуснее создана 3D-модель, тем ярче впечатление от игры. Высокая точность, внимание к деталям, реалистичность изображения привлекают пользователей и нередко «вытягивают» сам сюжет игрушки.

В статье расскажем о том, как создаются 3D-модели, к каким хитростям прибегают разработчики, чтобы добиться лучшего качества.

Все начинается с концепт-арта

Перед тем, как рассказать о каждом этапе создания, следует отметить, что эти этапы могут идти в иной последовательности. Ведь разработка 3D модели персонажа будет отличаться от создания архитектурного объекта или транспортного средства.

Первый шаг создания игровой модели — концепт-арт. Художник или группа дизайнеров воплощают идею, к которой прилагается небольшое описание.

На этапе концепта художник делает набросок, подбирает концепцию, которая запускается в производство.

Концепция прорабатывается тщательно. Нередко создатели выдают сразу несколько идей, чтобы выбрать лучшую. Если концепция была выбрана неправильно, на этапе моделирования можно столкнуться с серьезными ошибками.

Скульптурирование

Выбранный концепт-набросок из 2D-формата должен перерасти в 3D. Здесь начинается процесс лепки или скульптурирования. На этапе скульптинга моделлер лепит объект без ограничений в творчестве.

Результат скульптинга — модель, которая выглядит законченной и готовой к дальнейшей обработке.

Особенность объектов после скульптинга — это большое количество полигонов. Порой плоскости бывают лишними. Кроме того, такую модель нельзя использовать напрямую в игре, так как объект должен пройти еще несколько этапов обработки.

Ретопология

После скульптинга разработчик переходит к ретопологии или уменьшению полигональности. На этапе перестраивается полигональная сетка, создается новая геометрия. Модель становится более чистой.

Низкополигональную сетку используют для последующей оптимизации. Она применяется в анимации и UV-картах.

По завершении этапа разработчик получает достаточно простой объект. Но это временное явление, которое впоследствии обретет нужную форму.

Создание UV-карты

Развертка или создание UV-карты применяется для разреза граней объекта. То есть геометрия модели разрезается по граням на плоскости. Это делается для последующего корректного запекания и текстурирования.

Запекание UV-карты

Без этого этапа невозможно добиться детализации объекта. Неважно, создается 3д-модель дома или космического корабля, запекание позволяет перенести детализацию с высокополигональной модели на низкополигональную. В результате объект перестает выглядеть плоским (пластиковым), появляется тень и полутень, нужное освещение.

Разработчики применяют разные карты для запекания:

  • Normal Map. Помогает добиться детализации без добавления полигонов. Карта позволяет определить отражение света от поверхности. Появляются переходы между гранями. Свет отражается так, как в сложном объекте. То есть модель с маленьким количеством полигонов отражает поверхность так же, как и модель с большим количеством плоскостей.
  • Ambient Occlusion. Простая в применении карта, которая добавит тени там, где нужно.
  • Curvature. Принцип работы карты основан на просчетах неровностей на объекте. После просчета карта выделяет грани, появляются тени.

Текстурирование

Последний этап — наложение текстур, от которых зависит восприятие трехмерного объекта. Если создается 3d-модель дерева, моделлер накладывает древесные текстуры, которые совпадают с раскраской реального объекта, а также особенностями его поверхности: шероховатая, пористая, гладкая.

Также текстурирование передает затенение, осветление или отражение поверхности.

Чтобы добиться высокого результата, моделлерам и художникам приходится пройти через множество этапов. Поэтому даже самая простая, на первый взгляд, трехмерная модель, является не такой уж и простой. За ее созданием стоит не один час кропотливой работы.

Вернуться в блог
Вход/Регистрация
Хотите задать вопрос?